Как делаются
мобильные игры

Разбираемся на примере симулятора разработчика видеоигр

Как делаются
мобильные игры

Разбираемся на примере симулятора разработчика видеоигр
Когда-то в игры залипали в автоматах, на приставке у телевизора, у монитора компьютера, а сейчас – прямо на смартфонах. Рынок мобильных игр на подъёме, а разработкой проектов для индустрии давно занимаются не только крупные компании, но и маленькие независимые студии. Два парня из Хабаровска – Виктор Лунин и Кирилл Кузминский – тоже решили объединиться и творить игры для мобильных платформ. Их последний релиз – симулятор разработчика игр DevTycoon 2 за месяц собрал 85 тысяч установок и забрался на первое место в топе набирающих популярность симуляторов в Гугл Маркете. «Утес» поговорил с геймдизайнером студии Виктором Луниным и разобрался, из чего состоит процесс создания любой мобилки на примере DevTycoon 2.
Ищут и продумывают идею
Идея – это ёмкая формула, отвечающая на вопрос: о чем будет эта игра?
Любая игра начинается с идеи. Причём сложность самой задумки довольно часто разнится со сложностью реализации. Мы уже сами не раз сталкивались с тем, что некоторые идеи, несмотря на их простоту, на нашем техническом уровне реализовать пока невозможно. Отсюда и вытекает следующий этап - проработка самой идеи, оценка возможностей, времени и необходимых вложений.

Идея для DevTycoon пришла спонтанно, по пути домой из школы. В очередной раз, жалуясь на несправедливость мира, я завёл тему о том, что в топах Гугл Маркета находятся настолько бестолковые игры, что мы со своим нулевым опытом наверняка сможем лучше. Мы взяли тематику, извиняюсь, симулятора бомжа, прикинув, что выйдет весьма иронично сделать её основой для истории начинающего разработчика. Наш герой живет с мамой, моет машины за гроши по выходным, а в свободное время занимается созданием игр.
Разрабатывают концепции игры, определяются с задачами и целями проекта
Теперь нужно сформулировать замысел всего проекта: что это будет, для кого и как это сделать.
Концепт игры был построен с нуля из головы, мы делали так, как считали нужным (хочешь сделать годную игру – думай как игрок). Когда все риски и амбиции реально взвешены, подходит очередь этапа постановки задач и целей проекта. Далее каждый отдел занимается реализацией этих самых задач, стараясь максимально кооперироваться между собой для достижения чувства целостности игры у игрока. Перед ним должна быть целостная картина, открывающаяся по мере прохождения, а не намешанный винегрет, иначе игра не затянет, какой бы хорошей она не была, поэтому несостыковки геймплейных составляющих должны быть исключены.
Определяются с движком и платформой
Игровой движок – это программное обеспечение игры, ее база, от которой зависят все элементы конечного продукта. Именно он определяет инструменты, которыми будут пользоваться разработчики. Игровая платформа – то устройство, для которого создается игра (консоли, мобильные и компьютерные операционные системы и т.д.).
Мобильные платформы - идейный выбор Кирилла [напарник Виктора, программист]. Он, как стоящий у истоков, сразу задал направление именно в сторону смартфонов. Философия нашей студии заключается в том, что на ПК вы и так без проблем найдёте кучу неплохих игр на любой вкус. На телефоне же в современном мире людям приходится играть либо в кустарные проекты сомнительного качества, либо в тщательно продуманные фермы, основная задача которых состоит в максимальной наживе на игроках, будь то донат или многотысячная реклама. Поэтому иногда обычным ребятам с Дальнего Востока все-таки приходится брать ситуацию в свои руки и делать игры не для себя.

Касательно трендов – игра ими пропитана. Каждая вторая, если не первая новость в игре, является отсылкой к какому-то интернет-форсу последней пары лет. Из фич [необычных технических решений, фишек] мы переняли систему ползунков у своих вдохновителей с ПК. Выглядит она действительно круто, правда с ней пришлось повозиться, но оно того стоило! С движком мы определились ещё за полгода до создания нашего флагмана. Unity, пожалуй, самая доступная и благоприятная среда для начинающих разработчиков, но не без минусов.
Разрабатывают игровую механику
Игровая механика – это то, каким образом игрок будет взаимодействовать с игрой.
Игровая механика была взята из аналогов на ПК, переделана на современный лад (так нам казалось наиболее реалистично), подзаправлена новыми фишками. Во второй же части мы построили собственную игровую механику, сами писали формулы для алгоритмов оценки, в этом нам помогал знакомый математик.
Занимаются визуальной и звуковой сторонами игры
Сейчас к визуальной части любого проекта стоит относиться особенно внимательно: от того, как выглядит и звучит игра, будет зависеть как минимум первое впечатление игрока.
В первой части к визуалу мы подошли, мягко сказать, не совсем ответственно. На тот момент разработанный нами интерфейс казался чуть ли не иконой стиля, но после начала работы над второй частью мы испытывали буквально отвращение. Зато затем сделали огромный рывок: тут и анимация окружения, и визуализация персонажа, и отображение внутриигровых покупок. Концепт-арты, хоть они и были крайне примитивные, но были. Вся музыка в игре взята из стоков, звучание каждой кнопки или события я лично искал чуть ли не сутки.
Проводят тестирование
Во время предварительного тестирования игр важно посмотреть, с какими проблемами сталкиваются игроки, чтобы после их устранить.
Как только игра обретает тестовую версию, она отправляется фокус-группе. На основе их оценок игра, так сказать, допиливается: все дыры и недочёты закрываются на уровне кода, дизайн сглаживается и переходит из местами вырвиглазного состояния до состояния конфетки. В это время в соцсетях и информационных ресурсах ведётся работа по привлечению внимания к игре.

Были и альфа, и бета-тест. В альфа-тесте участвовало десять самых приближенных людей, смышляющих в играх. С их помощью мы смогли исправить главные баги, но многое было упущено. Тем не менее, все остальное обнаружилось во время бета-теста: он проходил в открытом доступе, в формате мягкого старта. Мы научились на горьком опыте запуска первой части без тестов.
Продвигают игру
Важно по максимуму заняться продвижением игры от афиш в соцсетях до работ в маркете.
Фактически, продвижением особо и не занимались, нужны колоссальные средства, чтобы сделать это качественно. Всё, что мы смогли себе позволить, это реклама в Гугле, а также некоторые помощь добрых людей с Ютюба и редакторов тематических пабликов, которые помогли с продвижением в их зонах влияния. Люди меняются и помогают пробиваться новичкам, однозначно плюсик в карму таким героям.
Обновляют версии игры
Баги и ошибки, которые находят игроки, важно постоянно исправлять. Игру нельзя бросать в свободное плаванье без постоянной опеки.
Мы отслеживаем абсолютно весь фидбек игроков, каждый отзыв я читаю лично. На самые яркие, независимо от оценки, мы стараемся отвечать. Статистика также отслеживается, это помогает нам составить план дальнейших действий и выбрать периоды для работы и отдыха.

Важно не терять голову от количества скачиваний и продолжать работу над проектом, разрабатывать обновления и фиксить баги. Нужно понимать, что к мнению игрока нужно прислушиваться, но не слепо ему потакать. А вообще в мировой практике жизнь разработчика разделяется на две части: до и после релиза. Разница большая, и каждую нужно рассматривать отдельно.
Автор: Никита Зинченко